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以《围鹿传说》为例研究用户体验的3-6岁儿童益智游戏界面设计

时间:2020-09-03 18:07 | 栏目:硕士论文 | 浏览:

硕士论文网第2020-09-03期,本期硕士论文写作指导老师为大家分享一篇硕士论文文章《以《围鹿传说》为例研究用户体验的3-6岁儿童益智游戏界面设计》,供大家在写论文时进行参考。
  儿童益智游戏的目的就是希望通过游戏让儿童训练思维,学习知识,开发智力,寓教于乐。让儿童在游戏、玩耍或无意识的过程中学习到文化知识和生活常识。在设计游戏界面设计之初,就要做到布局合理,避免出现元素布局混乱、色调过于相似或者过于鲜艳的现象,布局不合理的游戏会让儿童在心理上产生负担,从而影响儿童对于图形和色彩的认知。其次,要做到功能布局合理,将功能区和展示区合理区分,避免儿童产生误触等操作。最后,要保持视觉的平衡感和一致性。

  绪 论 

  一、研究背景 
    随着社会信息技术的不断发展与创新,电子信息化的产品逐步推广,传统媒体开始逐步在数字技术的应用下转型为新的媒体形态。2009 年中旬,互联网中出现了“新媒体游戏”这个概念,是指通过新的媒介载体而展现在用户面前的游戏。新媒体发展的显著特点是终端移动性,由此出现了以移动新媒体终端为主要载体的新媒体形态。目前主流的移动新媒体终端主要有智能手机、平板电脑、智能手表等等,主流的操作系统为 Android 和 i OS。新媒体终端的品牌和种类十分丰富,截止 2019年我国的移动新媒体用户数量已经达到 6.43 亿1,移动新媒体操作系统 Android 占74.41%,i OS 占 25.55%2。APP(application 的缩写)是基于移动新媒体终端系统开发出来的移动应用软件,包括游戏、教育、社交、办公、娱乐、摄影等类型,其中游戏类 App  占比最高,特别是益智类游戏倍受家长用户的关注。同时,手机应用的开发商也关注到“儿童”这一领域,纷纷推出面向儿童用户的产品。在苹果应用商店中,“儿童”应用已经成为一个独立的分类,有着庞大的应用数量。各种各样的应用给小朋友们带来了全新的娱乐、学习途径,这无疑会对儿童产生深远的影响。近年来,大部分儿童都有机会接触到新媒体设备。根据调查报告《中国 00 后生活形态与消费方式报告》显示,82.3%的儿童在使用手机,37.1%的儿童使用平板电脑。因此,手机应用开发商把握住人们越来越关注儿童学习和娱乐这一市场,针对儿童群体的应用程序发展迅速。随着 2015 年国家对“二孩”政策的放开以及新媒体移动终端的日益普及,越来越多的家长用户选择智能手机和平板电脑等移动终端设备,购买一些丰富有趣的早教类游戏应用软件,并对市场上有更多可供选择的儿童教育应用(益智游戏)期待值较高。根据资料显示,2019 年我国在线教育市场规模为 3133.6 亿元,同比增长 24.5%,预计未来三年市场规模增幅在 18%-21%之间,在线教育 App 月独立设备数均值 3.99 亿台1,新浪教育曾在 2014 年 11 月 27 日以“指尖上的中国教育”为主题,发布了我国教育类应用的调查报告,指出至 2014 年末,我国教育类应用总量约 7 万余款,约占整个市场份额的十分之一。其中早教类应用最为吸金,根据报告显示,早教类应用用户目前平均花费约为 94 元,在教育类应用中居首位。2018 年3 月,苹果公布其 App Store上架的教育应用数量已经多达 20 万个。以上数据表明学龄前儿童移动教育市场有着巨大的发展潜力,值得进行深入研究。
用户体验要素模型
  二、研究的目的与意义 
  秉承用户体验为中心的理念,以儿童用户的生理和心理特征为基础,结合用户调研,整理出适宜 3-6 岁儿童益智游戏界面设计的原则与方法,细化儿童游戏年龄分层设计的理念,提升儿童益智游戏界面设计的品质,完善目前儿童教育应用深层次需求的市场空缺,以提升儿童教育应用视觉吸引力和交互设计合理性。 为了强化民族文化认同感,拓宽内蒙古非物质文化遗产——鄂温克鹿棋的传承路径,找寻适宜的传播方式和传播载体。本文归纳整合鄂温克鹿棋的起源发展、游戏方式和艺术内涵,融入儿童益智游戏界面设计的原则与方法,设计出一套具有北方少数民族特色的 3-6 岁儿童益智游戏,让儿童从小在游戏的愉悦中接触并了解内蒙古地区鄂温克民族的传统文化。随着新媒体平台的发展,以儿童为目标用户的益智游戏应用受到了越来越多家长的关注,3-6 岁儿童教育应用(益智游戏)可以锻炼思维、开发大脑、提升语言能力,对儿童的行为和心理的发展起到一定的引导作用。开展儿童益智游戏界面设计的研究对于开拓和丰富这一细分领域的研究资料有着一定的意义。对儿童益智游戏界面设计研究提供新的内容、原则与理论参考,同时对设计研究有着重要的启发作用。 通过本文的研究可以总结出一套适用于 3-6 岁儿童益智游戏界面设计的策略与方法。同时,以鄂温克鹿棋为设计实践,融入鄂温克民族传统文化元素,有利于传统文化的传承、传播和创新。

  第一章  用户体验与儿童益智游戏界面概述 

  一、用户体验概述 
  用户体验最早是由美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《设计心理学》一书中提出这一概念,指的是使用者使用产品时内心产生的感受。通常对用户体验解释为“用户希望通过使用产品来得到某些情感上的满足”。用户过程的体验、喜好、情绪、生理和内心的感受以及行为影响共同构成用户体验。产品的用户体验是吸引用户、增强粘性的重要因素,优秀用户体验可以让用户获得内心的满足感从而增强对产品依赖性。如果产品体验很差,用户便会转向其他产品。因此在设计产品时,从用户的角度出发,首先考虑的是目标用户的使用需求,深入分析,才能给用户带来优秀的体验。例如现在市场上比较流行的叫车软件,虽然仍有不足,但是他改善了传统出行时遇到的叫车难、随意收费等问题。进而提升了传统出租车行业的用户体验,也印证了用户体验的重要性。当下互联网竞争白热化,用户的需求在不断增加,技术已经不再是产品的核心竞争力,用户体验已成为竞争的核心。全球知名用户体验咨询公司创始人 Jesse  James  Garrett 在其著作《用户体验要素》中,把影响用户体验的 5大要素称为用户体验五要素,分别是战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。用户体验五要素又可以分为 10 个层面:用户需求、产品目标;功能规格、内容需求;交互设计、信息架构;界面设计、导航设计、信息设计、表现设计。它们提供了了解和分析用户体验的角度和方法,用户体验要素模型(如图 1-1)被广泛运用于应用开发设计中。在这个框架中,设计师和研发人员可以讨论通过什么工具来为用户带来更好的体验。游戏界面的用户体验设计也基于这个框架由下至上,其中最重要的是结构层和框架层。 美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham H.Maslow)将人类的需求分成了五个层次,从高到低依次为自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求和生理需求,这便是著名的马斯洛需求层次理论。马斯洛通过需求层次理论希望告诉人们在日常生活中人的需求是有层次性的,如图1 需求层次金字塔模型所示,人们会从最底层的需求层次,不断的朝着实现自我需求向上。因此,在进行设计时,我们不应该只满足用户的基本需求。罗仕鉴和朱上上两位教授曾在《用户体验与产品创新设计中》提出了人的用户体验的五个需求层次,依次为感觉需求、交互需求、情感需求、社会需求和自我需求。在设计实践中,根据所需求的层次不同而有着不同的设计理论与方法。
马斯洛的五个需求层次
  二、儿童益智游戏概述 
  益智游戏,也叫做智力游戏,可理解为解开秘密找寻答案。维基百科解释为:益智游戏是具有休闲性质的游戏的一种,常见为单人进行游戏,大部分教育游戏也可以被统称为益智游戏,益智游戏很大一部分以数字和文字游戏为主,大部分益智游戏是通过一些方法和途径去解决设定的问题。益智游戏与其他游戏最根本的区别在于益智游戏在设计之初具有外在目标,就是为了开发思维、训练头脑。 儿童益智游戏的基本要素主要由参与主体、游戏目的、游戏媒介和互动机制四个基本要素组成。(1)参与主体:儿童用户及其监护人。(2)游戏目的:总体目的是根据儿童的特征,通过对儿童感官系统的影响,培养其专注能力、思维发散能力、动手能力和想象力。同时为其营造一个快乐的学习环境,以达到对儿童心智启蒙的目的。(3)媒介物品:指的是儿童在游戏时所需要用到的媒介设备,结合不同游戏的特征,也有着不同媒介物品,比如虚拟现实游戏需要 VR 眼镜和手柄等设备的配合。大部分游戏,其媒介物品是智能手机和平板电脑等移动电子设备,部分儿童益智游戏需要移动终端和电子配件进行结合使用。(4)互动方式:即用户通过一些手段完成对媒介物品信息的输出,以及媒介物品对用户的反馈。比如,当前大多数儿童益智游戏,通过屏幕、声音和摄像头完成互动,同时还可以结合一些点按、隔空手势等操作方式。通常我们认为儿童的年龄是 0-12 岁,但是由于儿童年龄还细化出了婴儿、幼儿、学龄前等不同的阶段,并且每个阶段儿童的身心特征有很大差异,所以需要对儿童年龄进行严谨的分级。在已有的心理学研究中,发展心理学家 Erik H Erikson 按照社会心理发展将3-5 岁划为学龄初级阶段;著名儿童心理学家皮亚杰在其认知发展阶段理论中把 4-7岁的儿童划为直觉思维阶段;在幼儿心理学中,主要以 3 至 6 或 7 岁上小学之前的儿童作为研究对象;在国务院2011 年发布的《中国儿童发展纲要(2010-2020 年)》中提出对 3-6 岁儿童学前教育大力发展的规划。笔者还前期曾对幼儿园进行过调查研究,结果表明:国内现阶段多数幼儿园通常只接收 3 岁以上的儿童,3 岁入园上小班,4 岁上中班,5 岁大班,6 岁进入学前班或者直接进入小学部。儿童年龄分级可以参考中国教育年龄划分并结合以上观点,因此可以把儿童的年龄分为 0-2 岁、3-6 岁、7-12 岁三个阶段,其中 3-6 岁在儿童时期中属于重要的过渡阶段。 本章主要论述了用户体验的相关概念,分析了用户体验的需求层次,并提出提升儿童益智游戏游戏用户体验的策略以及儿童益智游戏适宜性。针对儿童益智游戏界面的概念、设计原则和设计流程,提出基于用户体验的儿童界面设计应从用户体验的需求层次进行切入,同时提出针对 3-6 岁儿童特征的儿童益智游戏界面的设计原则和流程基础。 

  第二章  针对 3-6 岁儿童益智游戏用户意向调研与分析

  一、3-6 岁儿童的特征分析
  二、目标用户调研与分析

  第三章  基于用户体验的儿童益智游戏界面设计策略与方法研究

  一、3-6 岁儿童益智游戏界面设计策略
  二、3-6 岁儿童益智游戏界面设计方法

 第四章  基于用户体验的 3-6 岁儿童益智游戏界面设计实践

  一、设计项目概述
  二、鄂温克鹿棋简述
  三、交互界面设计
  四、游戏界面视觉设计
  五、其他设计
  六、设计实践展示

  结论与展望

  在大数据为主流的“互联网+”时代,智能手机的普及覆盖与应用程序的极速发展,致使儿童学习方式与途径向多元化发展,互联网儿童益智游戏作为启蒙教育的新领域越来越多的受到家长用户的关注与选择。3-6 岁儿童益智游戏属近些年设计界的新兴领域,未来发展前景可观,虽整体领域的设计理念和流程较为完善,但在实践中设计功能与作用并未发挥尽全。 为了强化民族文化认同感,拓宽内蒙古非物质文化遗址——鄂温克鹿棋的传承路径。本研究实践以用户体验为总基调,充分分析儿童益智游戏与 3-6 岁学龄前儿童的生理、心理、情感和行为特征的适切性与契合点,关注儿童益智路径,将儿童与家长的实质需求与内蒙古非物质文化遗产鄂温克鹿棋的竞技模式融入到 3-6 岁儿童益智游戏界面设计实践之中,设计出一款具有内蒙古地区少数民族文化特征的儿童益智游戏。把民族文化内容与益智游戏巧妙结合,让儿童在学习中快乐游戏中潜移默化的接受民族传统文化,增强游戏的情感体验的同时得到精神的提升。同时,研究分析儿童益智游戏界面设计元素呈现儿童需求的有效方式,通过观察、访谈和问卷三种调查手段总结出一些具有参考性的资料,依据目标用户需求确定产品定位,将目标用户分层,从操作层面、内容设计层面、情感创造层面根据用户特征强化游戏导向,简化游戏操作、优化游戏反馈,增强用户在使用产品时的沉浸感和吸引力,以提升儿童益智游戏视觉吸引力和交互设计的合理性。 本研究实践打破部分儿童益智游戏模式设计从众、沉浸方式单一等现状,能让儿童在传统文化浸润中轻松学习、厚储知识、增长学识、激发潜能,可使儿童益智游戏的设计者聚焦儿童用户的益智体验和智力发展需求,并为今后的相关研究提供一定的理论基础和参考依据。 


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